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		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">
			Un materiale per disegnare geometrie in un modo semplice e ombreggiato (piatto o wireframe).<br /><br />

			Questo materiale non è influenzato dalle luci.
		</p>


		<iframe id="scene" src="scenes/material-browser.html#MeshBasicMaterial"></iframe>

		<script>

		// iOS iframe auto-resize workaround

		if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {

			const scene = document.getElementById( 'scene' );

			scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width;
			scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height;
			scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' );

		}

		</script>

		<h2>Costruttore</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
			[page:Object parameters] - (opzionale) un oggetto con una o più proprietà che definiscono l'aspetto del materiale.
			Qualsiasi proprietà del materiale (inclusa qualsiasi proprietà ereditata da [page:Material]) può essere passata qui.<br /><br />

			La proprietà [page:Hexadecimal color] è un'eccezione, che può essere passata come una stringa esadecimale con valore predefinito 
			`0xffffff` (bianco). [page:Color.set]( color ) viene chiamato internamente.
		</p>

		<h2>Proprietà</h2>
		<p>Vedi la classe base [page:Material] per le proprietà comuni.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>La mappa alfa è una texture in scala di grigi che controlla l'opacità sulla superficie
			(nero: completamente trasparente; bianco: completamente opaco). Il valore predefinito è `null`.<br /><br />

			Solo il colore della texture è utilizzato, ignorando il canale alfa, se questo esiste.
			Per le texture RGB e RGBA, il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] utilizzarà il canale 
			verde durante il campionamento di questa texture a causa del bit extra di precisione fornito
			per il verde nei formati RGB 565 compressi e non compressi DXT. Anche le texture solo luminanza e 
			luminanza/alfa continueranno a funzionare come previsto.
		</p>

		<h3>[property:Texture aoMap]</h3>
		<p>Il canale rosso di questa texture viene utilizzato come mappa di occlusione ambientale.
			Il valore predefinito è `null`. The aoMap richiede un secondo set di UV.</p>

		<h3>[property:Float aoMapIntensity]</h3>
		<p>Intensità dell'effetto di occlusione ambientale. Il valore predefinito è `1`. Zero non è un effetto di occlusione.</p>

		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>[page:Color Colore] del materiale, da impostazione predefinita impostato a bianco (0xffffff).</p>

		<h3>[property:Integer combine]</h3>
		<p>
			Come combinare il risultato del colore della superficie con l'eventuale mappa ambientale.<br /><br />

			Le opzioni sono [page:Materials THREE.MultiplyOperation] (predefinita), [page:Materials THREE.MixOperation],
			[page:Materials THREE.AddOperation]. Se viene scelto MixOperation, la riflettività viene utilizzata per sfumare tra 
			i due colori.
		</p>

		<h3>[property:Texture envMap]</h3>
		<p>La mappa ambientale. Il valore predefinito è `null`.</p>

		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>Indica se il materiale è influenzato dalla nebbia. Il valore predefinito è `true`.</p>

		<h3>[property:Texture lightMap]</h3>
		<p>La mappa della luce. Il valore predefinito è `null`. La lightMap richiede un secondo set di UV.</p>

		<h3>[property:Float lightMapIntensity]</h3>
		<p>Intensità della luce. Il valore predefinito è `1`.</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
			La mappa del colore. Può includere facoltativamente un canale alfa, tipicamente combinato con 
			[page:Material.transparent .transparent] o [page:Material.alphaTest .alphaTest]. Il valore predefinito è `null`.
		</p>

		<h3>[property:Float reflectivity]</h3>
		<p>
			Quanto la mappa ambientale influenza la superficie; vedi anche [page:.combine].
			Il valore predefinito è 1 e l'intervallo valido è tra 0 (senza riflessi) e 1 (riflessione completa).
		</p>

		<h3>[property:Float refractionRatio]</h3>
		<p>
			L'indice di rifrazione (IOR) dell'aria (approssimativamente 1) diviso per l'indice di rifrazione del materiale.
			Viene utilizzato con il metodo di mappatura ambientale 
			[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] e [page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping].
			Il raggio di rifrazione non deve superare 1. Il valore predefinito è `0.98`.
		</p>

		<h3>[property:Texture specularMap]</h3>
		<p>Mappa speculare utilizzata dal materiale. Il valore predefinito è `null`.</p>

		<h3>[property:Boolean wireframe]</h3>
		<p>Rendering della geometria come wireframe. L'impostazione predefinita è `false`
			(cioè renderizza come poligoni piatti).</p>

		<h3>[property:String wireframeLinecap]</h3>
		<p>
			Definisce l'aspetto delle estremità della linea. I valori possibili sono "butt", "round" e "square". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />

			Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineCap 2D Canvas lineCap]
			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
		</p>

		<h3>[property:String wireframeLinejoin]</h3>
		<p>
			Definisce l'aspetto dei punti di unione della linea. I valori possibili sono "round", "bevel" e "miter". Il valore predefinito è 'round'.<br /><br />

			Corrisponde alla proprietà [link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]
			e viene ignorata dal renderer [page:WebGLRenderer WebGL].
		</p>

		<h3>[property:Float wireframeLinewidth]</h3>
		<p>Controlla lo spesso del wireframe. Il valore predefinito è 1.<br /><br />

			A causa delle limitazioni del [link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf profilo OpenGL Core]
			con il renderer [page:WebGLRenderer WebGL] sulla maggior parte delle piattaforme, la larghezza di riga sarà sempre 1 indipendentemente
			dal valore impostato.
		</p>

		<h2>Metodi</h2>
		<p>Vedi la classe base [page:Material] per i metodi comuni.</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
